Quand j’étais jeune, le monde était infesté de vieux cons. Puis, il y en a eu de moins en moins et curieusement, ils ont disparu. Ces chroniques sont celles d’un vieux con déclaré. Subjectif, évidemment. Mauvaise foi, parfois. Mais pas totalement inutile — enfin, j’ose l’espérer.
19 Août 2026
Il fallait bien lui trouver un nom respectable. « Jeu vidéo », cela faisait peut-être trop enfantin, trop solitaire, voire franchement inquiétant lorsqu’on évoquait les heures passées devant un écran. Alors on a inventé le « e-sport ». Avec le mot sport, tout de suite, ça change tout. On imagine l’effort, le dépassement de soi, la discipline, la camaraderie, la santé.
Sauf qu’il y a un petit problème : dans la plupart des cas, derrière le « e-sport », il y a surtout un jeune assis devant un écran, une manette ou un clavier entre les mains.
Bien sûr, il faut se garder des caricatures. Certains jeux vidéo peuvent développer des réflexes, des capacités de coordination, de stratégie ou de coopération. Et certains joueurs pratiquent leur activité avec modération. Mais transformer le jeu vidéo intensif en nouvelle incarnation du sport relève tout de même d'une formidable opération de marketing.
Car le véritable sujet est ailleurs : celui du temps que nous consacrons à nos écrans et celui que nous ne consacrons plus au reste.
Combien d'heures passées à jouer plutôt qu'à lire un livre ? À regarder un écran plutôt qu'à jouer d'un instrument ? À rester seul devant son ordinateur plutôt qu'à retrouver des amis ? À jouer virtuellement au football plutôt qu'à aller courir après un ballon ? À regarder les autres jouer plutôt que de pratiquer soi-même une activité physique ?
Et derrière le plaisir du jeu, il existe aussi des risques bien réels : pratiques compulsives, dépendance, isolement, sédentarité, manque d'activité physique, troubles du sommeil, risque de surpoids ou d'obésité. Ce ne sont pas des inventions de parents dépassés par leur époque. Ce sont les conséquences possibles d'un usage excessif des écrans et du jeu vidéo.
Le plus étonnant est que notre société semble parfois vouloir transformer le problème en solution.
Il y a une dizaine d'années, un maire de la région parisienne avait même imaginé construire dans sa ville un véritable palais du e-sport. Le concept était aussi stupéfiant que révélateur : réunir du public pour regarder des adolescents jouer sur des écrans.
Autrefois, on construisait des stades pour que les jeunes puissent courir, sauter, nager, jouer au football, au rugby ou au basket. On construisait des conservatoires pour apprendre la musique, des bibliothèques pour lire, des théâtres pour découvrir le spectacle vivant.
Et nous voilà désormais à imaginer des palais pour regarder d'autres jeunes jouer assis devant un écran.
Quelle étrange conception du progrès ! Car que célèbre-t-on exactement dans le e-sport professionnel ? Des heures et des heures d'entraînement devant un écran, une compétition féroce, une industrie publicitaire et des plateformes qui captent l'attention. Quelques champions gagnent beaucoup d'argent. Une immense majorité ne gagnera rien ou presque.
Et pour ceux qui réussissent, quelle gloire ?
Une gloire souvent anonyme, virtuelle et éphémère, attachée à un pseudonyme, à un classement et à un jeu qui sera peut-être dépassé dans trois ans par le prochain jeu à la mode.
Pendant ce temps, une industrie extrêmement puissante a compris une chose essentielle : l'attention est devenue une marchandise.
Plus on joue, plus on reste connecté. Plus on reste connecté, plus on consomme. Et plus on consomme, plus certains gagnent de l'argent.
Alors cessons au moins de travestir cette réalité sous un vocabulaire flatteur.
Le e-sport n'est pas nécessairement dangereux. Mais ce n'est pas parce qu'une activité est compétitive qu'elle devient un sport. Le mot ne devrait pas servir à donner une caution sanitaire, éducative ou sociale à une pratique dont l'excès peut précisément produire l'inverse.
Un enfant qui court sur un terrain, qui fait du vélo, qui nage, qui apprend le piano, qui lit, qui construit quelque chose avec ses mains, qui discute avec ses amis ou qui joue dehors dépense peut-être moins d'argent et ne génère aucune audience numérique.
Mais il développe son corps, son esprit, son imagination et ses relations avec les autres : Il vit.
C'est peut-être cela qu'il faudrait remettre au centre de nos politiques publiques : non pas apprendre à nos enfants à passer davantage de temps devant des écrans, mais leur donner envie de passer davantage de temps dans le monde réel.
Le véritable défi du XXIᵉ siècle ne sera peut-être pas de savoir jusqu'où nous pouvons pousser la puissance de nos écrans.
Il sera de savoir combien de temps nous réussirons encore à leur résister.