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Chroniques d'un vieux con

Quand j’étais jeune, le monde était infesté de vieux cons. Puis, il y en a eu de moins en moins et curieusement, ils ont disparu. Ces chroniques sont celles d’un vieux con déclaré. Subjectif, évidemment. Mauvaise foi, parfois. Mais pas totalement inutile — enfin, j’ose l’espérer.

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Chronique n° 17 : Les nouveaux jeux de plateau

... ou comment transformer une soirée en séminaire de formation

Il fut un temps où l'on jouait, aujourd'hui : on s'initie.

Les nouveaux jeux de plateau ne commencent plus par un lancer de dés mais par une cérémonie digne d'un rite maçonnique. La boîte contient trois cents cartes, quatre-vingt-dix-sept jetons en bois de bouleau durable, des cubes translucides, des petits personnages en bois, des tuiles hexagonales, un plateau recto-verso, un livret de règles de soixante-quatre pages... et, bien sûr, un QR code renvoyant vers un PDF de cinquante pages supplémentaires, parce que le livret était trop succinct.

Le vocabulaire est à lui seul un défi. On ne pioche plus : on "draft". On ne marque plus de points : on optimise son moteur de production. On ne joue plus un tour : on déclenche une phase de résolution asymétrique. Quant au "deck-building coopératif avec gestion d'ouvriers et contrôle de territoire", il est censé être accessible à partir de dix ans. Probablement dix ans d'études supérieures.

Vient ensuite le moment le plus attendu de la soirée : l'explication des règles. Une heure. Parfois davantage. Celui qui possède le jeu, fier comme un professeur d'université devant son amphithéâtre, vous explique avec passion pourquoi il est essentiel de distinguer les ressources primaires des ressources transformées, sauf pendant l'hiver lunaire où s'applique l'exception figurant page 43.

Les autres hochent la tête avec l'air inspiré de candidats au permis de conduire. Personne n'a compris. Personne n'ose le dire.

On lance alors une "première partie pour apprendre". Traduction : une partie qui ne compte pas. Chacun fait n'importe quoi, oublie une règle sur deux, découvre à la fin qu'il aurait dû accumuler des cristaux violets plutôt que des parchemins orangés, et termine avec un score de moins quarante-sept.

Il est minuit.

On range soigneusement les quatre cent vingt-sept éléments dans leurs sachets respectifs, en essayant de se souvenir lequel contient les jetons "corruption" et lequel contient les marqueurs "influence". La soirée est terminée.

— La prochaine fois, vous verrez, ce sera beaucoup plus fluide !

Bien sûr. D'ici là, chacun aura tout oublié. Il faudra recommencer le cours magistral.

À l'autre extrémité du spectre se trouve Skyjo.

Là, c'est l'inverse. Plus besoin de manuel. En trois minutes, tout est expliqué. En cinq minutes, tout est compris. En dix minutes, on se demande si les auteurs n'ont pas testé leur création sur un groupe de poulpes légèrement distraits. Une profondeur stratégique comparable à celle d'un tirage de loto, mais avec des cartes de couleurs.

Entre la thèse de doctorat ludique et le jeu conçu pour occuper une salle d'attente de dentiste, il semble qu'il n'existe plus de juste milieu.

Nous avions pourtant trouvé la recette il y a longtemps.

Le Monopoly, où l'on finissait toujours par ruiner un cousin. Le tarot, où quatre cartes suffisaient à révéler les caractères. Le Scrabble, où l'on découvrait soudain que "wu" était un mot parfaitement légal. Cinq minutes d'explications, et c'était parti. Les règles tenaient dans les têtes plutôt que sur un serveur.

À croire qu'aujourd'hui, certains jeux ne sont plus faits pour être joués, mais pour permettre à leur propriétaire d'expliquer les règles.

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